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TÉLÉCHARGER PLUGIN KERKYTHEA SKETCHUP


Télécharger Kerkythea, le programme de rendu gratuit pour Sketchup. Téléchargement pour Kerkythea. Le plug-in Kerkythea pour SketchUp (nommé «SU2KT»). Ce plug-in rajoute dans SketchUp une barre d'outil permettant de. Où trouver des extensions SketchUp (ou plugins SketchUp), comment télécharger les plugins et les autres ressources mises à disposition.

Nom: plugin kerkythea sketchup
Format:Fichier D’archive
Version:Nouvelle
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: MacOS. iOS. Windows XP/7/10. Android.
Taille:69.75 MB


La boîte de dialogue Sketchucation Plugins Uninstaller Désinstaller un plugin SketchUp Il est souvent difficile de savoir quels fichiers doivent être supprimés du répertoire Plugins et même parfois difficile de retrouver celui-ci. Exemple : sample. Cela semble logique mais, dans les logiciels d'images de synthèse, il est très trop facile de passer outre ce précepte. Si un objet est sélectionné, la vue sera centrée sur cet objet. Dans Kerkythea, vous pouvez cependant affiner leurs paramètres.

Téléchargement pour Kerkythea. Le plug-in Kerkythea pour SketchUp (nommé «SU2KT»). Ce plug-in rajoute dans SketchUp une barre d'outil permettant de. Où trouver des extensions SketchUp (ou plugins SketchUp), comment télécharger les plugins et les autres ressources mises à disposition. Page de téléchargement du plugin sur le forum de discussion Sketchucation. Cliquez sur le bouton Download Now. Le plugin est au esimmemlandba.cf Une fois téléchargé, double-cliquez sur le fichier et faites "Extraire". Pour que le plugin soit opérationnel, il faut l'extraire dans le fichier Plugins de SketchUp. 27 déc. Des Outils et Plugins Sketchup Externe: artlantis, kerkythéa. Installation. Comment installer les plugins sketchup (en français)?. N.B.: On.

Ce qui compte, c'est que vous ayez réussi à installer les plugins. N'hésitez pas, à l'avenir, à partager les plans que vous aurez réalisés avec leur aide!

Je travaille avec un Mac version 10 6. J'ai réussi à télécharger le plugin Pièces sur sketchup 8. Mais je n'arrive pas à installer la bibliothèque de trame.

Voici le message qui s'affiche quand je tente d'ouvrir Pièces dans Plugins : " La bibliotheque BLB-Bois n'est pas installee dans le repertoire Materials. Creez un ou plusieurs materiaux d'abord".

Télécharger Kerkythea

Je n'ai pas trouvé le menu Materials. Merci pour votre éclairage! Concernant votre souci de bibliothèque de "trames", comme vous travaillez sous Mac je suis sur PC , je ne peux pas vous aider directement. Cependant, sur le forum "Copain des Copeaux", j'ai vu une personne avoir le même souci et expliquer comment elle a fait.

Je crois qu'il y a là, en 3e page, la solution à votre souci. Oui mais voila a nous habituer aux bonnes choses, on devient gourmand. Alors à quand le plugin "usinages" aperçu dans un tutoriel. Merci d'avance et encore un grand bravo pour cette rubrique. D'autres plugins sont également prévus, tout comme la mise à jour des plugins déjà en ligne, avec de nouvelles fonctionnalités. La patience est une vertu, la gourmandise un vilain défaut disaient nos grands mères!

Encore un peu de patience donc et merci tout de même d'être gourmand des plugins BLB-Bois, qui peuvent se consommer sans modération. Mettez à jour votre modèle N'allez pas croire que, à chaque fois que vous modifiez votre modèle 3D, vous allez devoir refaire tout le travail de configuration des lumières, des matières et du placement des caméras. Une boîte de dialogue Open Settings s'affiche dans laquelle vous pouvez choisir ce que Kerkythea doit faire avec les entités du fichier mis à jour.

Ce qui est nouveau est ignoré. Replace with new Throw away current : Remplace ce qui est existant dans la scène Kerkythea par le contenu du nouveau fichier. Supprime ce qui existait déjà. Merge Add new to current : Conserve ce qui fait déjà partie de la scène Kerkythea et ajoute ce qui est nouveau. Merge Name collision : Keep : Si un élément du fichier mis à jour a le même nom qu'un objet de la scène Kerkythea, c'est l'objet dans Kerkythea qui est consevé.

Merge Name collision : Replace : Si un élément du fichier mis à jour a le même nom qu'un objet de la scène Kerkythea, c'est l'objet dans Kerkythea qui est remplacé par le nouvel objet importé. Merge Name collision : Replace Mesh : Si un élément du fichier mis à jour a le même nom qu'un objet de la scène Kerkythea, le maillage faces et arêtes est remplacé mais les matières sont conservées. Merge Name collision : Replace Material : Si un élément du fichier mis à jour a le même nom qu'un objet de la scène Kerkythea, le maillage faces et arêtes est conservé mais les matières sont remplacées par les nouvelles matières importées.

Visualiser le modèle A. Naviguez dans le modèle 1. Se repérer avec les axes, la rose des vents et la grille Les axes rouge, vert et bleu, la rose des vents et la grille, visibles en superposition dans la fenêtre Modèle, vous permettent de vous situer plus facilement dans l espace 3D de votre modèle. Comme dans SketchUp, si vous disposez d une souris 3 boutons, appuyez et maintenez enfoncée la molette de votre souris puis déplacez le curseur pour faire pivoter votre point de vue si vous ne disposez pas encore d une souris 3 boutons, c est votre prochain achat à programmer.

Vous pouvez également cliquer sur l icône Rotate dans la barre d icônes ou appuyer sur la touche Q. Les modes Global, Inspection et Fly Le comportement de l outil Rotate varie en fonction du mode de navigation actif. En mode Inspection, la visualisation du modèle pivote autour du centre des axes sauf si un ou plusieurs objets sont sélectionnés. Si un seul objet est sélectionné, la visualisation pivote autour du centre des axes de l objet. Si plusieurs objets sont sélectionnés, la visualisation pivote autour du centre commun entre ces objets.

Le mode Fly vol fonctionne à la manière de l outil Pivoter dans SketchUp, comme lorsqu on balaye une scène du regard en tournant la tête dans toutes les directions mais sans se déplacer. Pour l activer dans Kerkythea, cliquez et maintenez enfoncée le bouton de droite de votre souris puis déplacez le curseur. Vous pouvez également cliquer sur l icône Pan dans la barre d icônes ou appuyer sur la touche P avant de déplacer le curseur de souris.

L outil Roll R Rouler L outil Roll permet de faire rouler le point de vue vers la droite ou vers la gauche autour d un axe défini par le point de vue et le point visé.

Vous pouvez également cliquer sur l icône Roll dans la barre d icônes ou appuyer sur la touche R. Après quelques essais avec l outil Roll, vous serez certainement très heureux d utiliser l outil Reset.

Il permet de faire avancer ou reculer le point de vue suivant un axe défini par le point de vue et le point visé. Vous pouvez également cliquer sur l icône Dolly dans la barre d icônes ou appuyer sur la touche W avant de déplacer le curseur de souris.

Center D Centrer la scène sur l'écran Appuyez sur la touche D pour centrer la vue sur les éléments de la scène. Si un objet est sélectionné, la vue sera centrée sur cet objet. Il permet d adapter la vue pour voir l ensemble des éléments de la scène. Cycle C Passer d une caméra à une autre En appuyant sur la touche C ou sur l'icône Cycle, vous passez d'un point de vue enregistré à un autre.

Les modes d'affichage 1. Point cloud Nuage de points Dans ce mode, Kerkythea remplace les faces du modèle par des points. Ce mode peut être utile pour naviguer rapidement dans un modèle complexe. Wireface Fil de fer Dans ce mode d affichage, Kerkythea n affiche que les arêtes du modèle.

En appuyant sur la touche V, vous passez d un affichage Wireframe à un affichage Solid et inversément. Solid Solide Dans ce mode d affichage, Kerkythea affiche les faces ainsi que les matières appliquées.

Les arêtes ne sont pas visibles. C est le mode d affichage le plus réaliste. En appuyant sur la touche V, vous passez d un affichage Solid à un affichage Wireframe et inversement. Mixed rendering Rendu mixte Dans ce mode d affichage, les éléments sélectionnés sont affichés en mode Solid tandis que les éléments non sélectionnés sont affichés en mode Wireframe.

Hidden line removal Masquer les lignes cachées Dans ce mode d affichage, les arêtes et les faces sont visibles mais aucune matière n est appliquée. Créer et manipuler des objets A.

Les primitives dans Kerkythea Dans Kerkythea, il est possible de créer des objets simples appelés primitives plan vertical, plan horizontal, écran, cylindre, sphère, cône, pyramide, tore, cube. A l exception de la sphère, il est généralement plus facile de créer ces objets dans SketchUp ou un autre logiciel de modélisation 3D.

Une primitive Kerkythea est cependant utile : l Infinite plane plan infini qui permet de créer une base qui s étend dans toutes les directions jusqu à l horizon. Cela évite les images en vue plongée du haut vers le bas qui montre le ciel là où on devrait voir le sol. Les primitives sont systématiquement créées centrées sur l'origine des axes X, Y et Z.

A vous de les déplacer et de les redimensionner. Les objets importés dans Kerkythea Par défaut, Kerkythea crée un objet par matière, même si votre modèle SketchUp exporté comporte des composants ou des groupes.

De cette façon, il est plus facile et rapide de modifier toutes les faces contenant une matière. Attention : Lors de l exportation, si vous avez activé l option Instanced dans la boîte de dialogue Export Options, les composants pas les groupes sont reconnus par Kerkythea et convertis en objets complexes contenant plusieurs matières. Ces objets complexes sont malheureusement représentés uniquement par leur boîte englobante dans la fenêtre de scène, même s ils sont correctement représentés au moment du calcul de l image de synthèse.

De plus, tous les composants identiques constituent un seul objet.

Il est donc impossible de déplacer un composant SketchUp par rapport à une de ses copies une fois importé dans Kerkythea. De plus, cela crée de multiples copies de matières qui devront recevoir chacune une matière. Select Sélectionner Sélectionner un ou plusieurs objets dans la fenêtre du modèle Pour activer l outil Select, cliquez sur l outil Select dans la barre d icône ou appuyez sur la barre d espacement du clavier. Cliquez ensuite sur un objet de la scène pour le sélectionner.

Lorsqu un objet est sélectionné, il s affiche en jaune dans la fenêtre de scène et une étoile apparaît à côté de son nom dans la Scene Tree View. Pour ajouter à la sélection, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur un autre objet.

Attention, cette option fonctionne comme un interrupteur : si vous cliquez sur un objet déjà sélectionné, il sera enlevé de la sélection. Sélectionner un ou plusieurs objets dans la Scene Tree View Pour sélectionner un objet dans la liste, double-cliquez sur son nom.

Continuez à double-cliquer sur d autres noms d objets pour les sélectionner. Pour sélectionner une série d objets qui se suivent, cliquez une fois sur le nom de l objet situé au début de la liste puis double-cliquez le nom de l objet au bas de la liste.

Désélectionner Pour désélectionner un objet, double-cliquez sur son nom dans la Scene Tree View. Déplacer ou faire pivoter un objet ou une sélection d'objets Une fois tous les objets sélectionnés, un gizmo s'affiche à l'écran au centre de la sélection. Le gizmo peut être comparé l'origine des axes d'un composant SketchUp. Il s'agit d'un point de référence qui permet de situer l'objet dans l'espace cartésien x, y, z. Ce gizmo est composé d'une sphère située à l'origine de trois axes rouge, vert et bleu.

Des surfaces courbes sont visibles entre les axes. Trois modes sont disponibles : 1.

MES LECTEURS ADORENT LES SUJETS CI-DESSOUS... ET VOUS ?

Scale : pour mettre à l'échelle une sélection. Pour déplacer la sélection : 1. Cliquez et maintenez enfoncé le bouton gauche sur un des axes qui doit devenir jaune puis déplacez le curseur dans la direction souhaitée.

Pour faire pivoter la sélection : 1. Cliquez et maintenez enfoncé le bouton gauche sur une des zones courbes qui doit devenir jaune puis déplacez le curseur dans la direction souhaitée. Un objet caché disparaît de la fenêtre de scène. L icône Hide apparaît à côté de son nom dans la zone Scene Tree View.

Pour révéler un objet caché, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la zone Scene Tree View puis cliquez sur Show dans le menu contextuel. L'avantage principal est de permettre de faire pivoter ou de déplacer d'un seul bloc un ensemble d'objets. Pour créer un groupe : 1. Sélectionnez tous les objets à grouper 2.

Cliquez avec le bouton droit un des objets sélectionnés dans la Scene Tree View puis cliquez sur Group. Donnez un nom représentatif à votre groupe.

Réaliser un rendu de jour avec Visualizer

Pour dégrouper une sélection d'objets, sélectionnez le groupe dans la Scene Tree View puis cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Ungroup Dégrouper. Duplicate Dupliquer Cet outil permet de copier un ou plusieurs objets.

Pour copier : 1. Sélectionnez le ou les objets à copier. Le nom de copie commence par Copy of suivi du nom de l'objet original. Les copies des objets restent à la même position que l'original et sont automatiquement sélectionnées. Vous pouvez ensuite déplacer la sélection à l'aide du Gizmo.

Delete effacer L'outil Delete permet de supprimer un ou plusieurs objets. Pour l'utiliser, sélectionnez un ou plusieurs objets soit dans la fenêtre de scène, soit à partir de la Scene Tree View. Appuyez ensuite sur la touche Delete Suppr. Smooth Lisser l'objet Les arêtes lissées dans votre modèle SketchUp seront également lissée une fois importées dans Kerkythea Les caméras Créer une caméra Pour placer précisément des caméras dans Kerkythea, le plus simple et le plus précis est de créer un scène dans SketchUp ou une caméra dans votre logiciel de modélisation 3D.

Ces scènes ou caméras seront automatiquement converties en caméras dans Kerkythea. Pour créer une caméra directement dans Kerkythea, changez le point de vue avec les outils de Navigation voir chapitre VI A. Une nouvelle caméra est créée et son nom apparaît dans la zone Cameras de la Scene Tree View.

Donnez-lui un nom qui permettra de l'identifier facilement. Déplacer et faire pivoter une caméra Commencez par sélectionner la caméra soit en cliquant dessus dans la fenêtre de scène, soit en double-cliquant sur son nom dans la Scene Tree View. Contrairement aux objets du modèle, les caméras disposent de deux gizmos permettant de manipuler la caméra ellemême et son point de visée.

Il n'est pas possible de définir au clavier les valeurs x, y, z d'un gizmo. Pour éditer les paramètres d'une caméra, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la Scene Tree View puis cliquez sur Edit Light La boîte de dialogue Scene settings s'ouvre dans l'onglet Cameras. Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez activer de nombreuses options et configurer de nombreux paramètres. La zone Film Resolution : la résolution d'image en pixels.

Plus la résolution sera élevée, plus l'image sera nette et plus le rendu d'image sera long à calculer. Film height mm : la hauteur de film. La largeur de film est configurée indirectement en fonction de la résolution d'image. Focal Length mm : la longueur focale, correspondant à la longueur focale d'un objectif d'appareil photo. Une longueur focale de 50 mm correspond approximativement à la vue humaine même si notre champ de vision périphérique est beaucoup plus large.

Une focale de 28mm correspond à un objectif grand angle et permettra de voir une plus grande zone de la scène. L'effet de perspective sera très visible. Si l'image sera correcte au centre de l'image, des déformations feront leur apparition aux bords de l'image. Avec cette focale, l'effet de perspective ne sera pratiquement plus perceptible et l'image paraîtra souvent plate comme si elle manquait de relief. La zone Lens C'est ici que vous pouvez définir le comportement de la lentille virtuelle pour donner un effet de profondeur de champ permettant d'avoir une zone de l'image nette tandis que les autres zones présentent un effet de flou.

C'est surtout utilisé dans des vues intérieures ou pour des vues dans lesquelles vous souhaitez mettre un objet en valeur. F-number : correspond à l'ouverture de l'objectif.

Plus le nombre est petit, plus la lumière rentre dans l'objectif. La valeur par défaut est Pinhole, ce qui correspond à un appareil photo sans objectif et avec une très petite ouverture. Plus la valeur de f-number sera petite, plus la zone nette sera réduite et l'effet de profondeur de champ importante. Avec un fnumber de 1, seule une petite zone de l'image sera nette tandis que, avec un f-number de 22, quasiment toute l'image sera nette.

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Son aspect varie en fonction du diaphragme et du nombre de lames blades. Focus distance : correspond à la distance à laquelle l'image est parfaitement nette. L'image de ce qui se trouve avant cette zone et après cette zone devient de plus en plus floue à mesure que l'on s'éloigne de cette distance de focalisation.

La zone Geometry C'est ici que vous pouvez définir le type d'objectif à utiliser. Projection : planaire, cylindrique, spherique, parallèle.

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Le mode par défaut est Planar. Pour créer une vue panoramique, utilisez le mode Spherical. Diaphragm : polygonal ou circulaire. Passer d'une caméra à l'autre Pour passer d'une caméra à une autre, cliquez sur l'icône Cycle dans la barre d'icônes.

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Les lumières Créer une lumière dans Kerkythea A. La création d'une lumière est identique à la création d'une caméra. Astuce : Pour faciliter le positionnement précis des sources lumineuses, choisissez un point de vue orthogonal dessus, dessous, face, arrière, gauche ou droite.

De cette façon, les axes de la lumière et du point visé seront alignés avec les axes d'origine du modèle.

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Types de sources lumineuses B. Même s'il est beaucoup plus facile de créer et de placer précisément une lumière dans votre logiciel de modélisation 3D, vous pouvez le faire directement dans Kerkythea.

Dans Kerkythea, vous pouvez cependant affiner leurs paramètres. Configurer les sources lumineuses C. Voici les paramètres d'une lumière Omni : Enabled activer la lumière. Shadow activer la projection d'ombres. Soft shadow active le calcul d'ombres douces dont l'aspect varie en fonction du radius rayon de la source lumineuse. Negative light lorsque cette option est activée, la lumière absorbe la lumière au lieu d'en produire.

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A éviter ou, tout au moins, à manier avec précaution si vous souhaitez obtenir un effet réaliste. Global photons lorsque cette option est activée, la source lumineuse émettra des photons.

Caustic photons lorsque cette option est activée, la source lumineuse émettra des photons pour les caustiques. Shadow color permet de choisir la couleur des ombres. Ce rayon a un effet sur l'image uniquement si l'option Soft shadow est active. Il est possible de faire varier ce rayon en utilisant le curseur situé en haut à droite de la fenêtre de scène. Color : permet de colorer la lumière.

Atténuation : dans la vie réelle, l'intensité d'une source lumineuses décroit en fonction de la distance suivant la loi du carré inverse. Cette loi stipule que l'énergie lumineuse est inversement proportionnelle au carré de la distance de l'origine de cette source lumineuse. Il est enfin possible de renommer la source lumineuse Rename , supprimer la lumière Remove , ou supprimer TOUTES les sources lumineuses sélectionnables de la scène Remove all.

Spot Les lumières de type Spot partagent une grande partie des paramètres des lumières Omni. La principale différence est l'apparition des paramètres Hotspot et Falloff. Le paramètre Hotspot correspond à l'angle formé par le cône de plein éclairage. Le paramètre Falloff correspond à la zone de pénombre qui s'étend à partir du cône de plein éclairage jusqu'à la limite à partir de laquelle plus aucune lumière n'est émise. Ces deux paramètres peuvent être définis visuellement à l'aide des curseurs qui se trouvent en haut à droite de la fenêtre de scène.

Le Hotspot est défini en haut, le Falloff avec le curseur du bas. Pour obtenir des ombres douces, activez l'option Soft shadows et augmentez la valeur du Radius. Ce cône de diffusion peut être extrêmement variable en fonction des axes. Si les paramètres sont sensiblement identiques à ceux d'une lumière Spot, les lumières IES n'ont malheureusement pas de cible que vous pouvez déplacer. L'axe bleu correspond à la direction générale du flux lumineux.